▼この記事は、広告・PV・タイトル釣りといったWebサイトの「常識」を利害構造ごと解体し、スケール志向を手放すことで初めてユーザー体験に正面から向き合えると論じる、やや重めの思想的提案である。▼記事メタデータの拡充と生成AIの活用という具体実装まで踏み込み、「四畳半dotwork」というサイト名・ロゴの設計思想で、孤立を自覚しながら自由に実験するという著者のスタンスへ着地する。
「続きを読む」▼この記事は、広告・PV・タイトル釣りといったWebサイトの「常識」を利害構造ごと解体し、スケール志向を手放すことで初めてユーザー体験に正面から向き合えると論じる、やや重めの思想的提案である。▼記事メタデータの拡充と生成AIの活用という具体実装まで踏み込み、「四畳半dotwork」というサイト名・ロゴの設計思想で、孤立を自覚しながら自由に実験するという著者のスタンスへ着地する。
「続きを読む」▼この記事は、個人サイト開設の挨拶でありながら「どうやってここに辿り着いたのか、こっちが不思議がる」という一文でサイト全体の設計思想を言い切る、短くて清々しいスタンス表明だ。▼PV至上主義への反抗・広告不要・利害関係の外、という宣言が軽快なテンポで並ぶだけで、論証は一切ない。▼読後に「ああ、そういうサイトか」と腑に落ちる、開幕一ページ目としてこれ以上ない一本。
「続きを読む」▼「DQ1リメイクで敵が複数出てくるのか」という落胆から始まり、一対一戦闘をモジュール内包で再設計する具体案を丁寧に展開するこの記事は、ゲームデザイン論としてなかなか読み応えがある。▼最後は「抽象化とは再具体化まで含む」という喝破で締めくくられ、開発者への惜しむ気持ちとともに、設計思考そのものへの問いかけとして着地する。
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▼この記事は、Mリーグを3シーズン観続けた末に「クジ引きじゃなあ」と我に返った感想を起点に、麻雀の運ゲー構造を「順位が高いほどイージーモードになる」という設計問題として特定し、「単独ラス目以外は手役2翻縛り」という具体的なルール案まで組み上げる、長くて重い外野的提言だ。▼枝葉ルールから語り出す麻雀論への根本的な批判を前置きに置いているので、読み始めると自分もいつのまにか設計者目線に引き込まれる。▼「外野の勝手な願い」と締めながら、論の骨格はそのへんのルール考察記事より全然しっかりしている。
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