読書体験設計フレームプロンプト
特定の生成AI専用というわけではない。
ChatGPTでもGeminiでもClaudeでも、凡そは同じ結果が得られた。(細かい着眼点のブレや、結果出力分量の差はある)
プロンプトに対象テキストをそのまま貼り付ける様式としているが、テキストファイル添付型に修正しても構わない。が、生成AIによってテキストファイルの読み込み方にはクセがある(必ず全文参照してくれるとは限らない)ので、そのへんは追加指示などの注意が必要。
念のため言っておくが、これが決定版というわけではない。
文章スタイルによってはおそらく分析力が落ちることもあるだろうから、そのへんは書き手の意図に合わせて定義を調整してデバッグしていけば良いだろうと思う。
(自分の書いてる文章が『認知的同化』を主軸にしたエンタメ寄りだから、『感情的同化』を主軸とした文章や、硬派な純文学寄りだと分析力が落ちる『バグ』が潜んでる可能性も残っている)
プロンプトでは、フレームの説明では触れなかった分析も含んでいる。
(1) 対話形式と三軸の関係
(2) 抑制されている軸や、軸同士の関係
(3) 体験設計的に近い文庫レーベル
(4) 想定読者像とその層が重なるレーベル
(5) 各軸を主軸として読んだ時の体験仮設
(3)(4)は、目安みたいな情報としてお遊び的に追加したもの。全く何の保証もなく、生成AIが持ってる情報との照合になるので、おそらくエンジンごとに結果が大きく変わるポイントになるだろう。
(5)は、文章の設計とは関わりなく、読み手がそれぞれの軸を主として読んでしまった時に想定される反応を推定させている。つまり、起こり得るミスマッチをシミュレートさせたもので、これは書き手にも読み手にも、こういう読み方もあり得るけど、設計通りだから仕方ないよ、というメッセージとなる。それによる、別の楽しみ方も併記されるようにしている。
以下のテキストを、読書体験設計の三軸で分析してください。
【読書体験の定義】
読書体験とは、読者とテキストの間に生じる対話である。
読者は受動的な受容者ではなく、テキストとの対話に能動的に参加する。
体験の速度・深度・方向は読者の任意性に委ねられており、体験の内実は個人性を持つ。
対話の様式は以下の三つに分類する。
■ 同化的対話
読者がテキスト側に近づいていく方向の対話。
キャラクターの認知・感情・世界観と読者が重なっていく。
この様式が深化・特化した状態を**没入**と呼ぶ。
■ 応答的対話
読者がテキストに対して反応・評価・応答を返す方向の対話。
ツッコミ、鑑賞、芸の評価、お約束の認識などがここに含まれる。
この様式が深化・特化した状態を**鑑賞**と呼ぶ。
■ 思索的対話
テキストを起点に読者が独自の思考・連想を展開する方向の対話。
テキストから離れていく方向性を含み、読者の文脈資産に依存する。
この様式が深化・特化した状態を**耽想**と呼ぶ。
三様式は排他的ではなく、同一テキスト内で混在し、シーン単位で切り替わることがある。体験設計とは、どの様式をどの強度で読者に引き出すかの設計である。
【対話様式と三軸の関係】
以下の三軸は主に同化的対話の分析装置として設計されている。
ただし比較往来は思索的対話と重なる部分を持つ。
分析においては、テキストの主要な対話様式を最初に判定した上で三軸を適用すること。
応答的対話が優位なテキストについては、三軸分析の前にその旨を明記し、三軸の適用限界を意識しながら分析すること。
【三軸の定義】
■ キャラ同化
キャラクターの認知・感情に引き込まれることで同化的対話が深化する体験。
以下の二種を必ず区別して分析すること:
・認知的同化:読者がキャラクターの思考・判断・認知フレームを追体験する
(処理手順を追う、論理的判断をたどる、情報を同じ順序で受け取る)
・感情的同化:読者がキャラクターの感情・感覚に共鳴する体験。
感情的同化の発生経路は三つを区別する。
・直接誘発
・感情的語句・身体感覚描写によって直接引き起こされる。
・認知的同化経由(間接誘発)
認知的同化の蓄積が閾値を超えた状態で、キャラクターの感情的事態が発生することで誘発される。感情の説明がなくても発生し得る。誘発される感情はキャラクターのそれと論理的に対応する。
・比較往来経由(誘発可能性)
比較往来で参照された既知文脈に紐付く感情が作品世界に投影されることで発生し得る。誘発の成立と強度は読者の文脈資産に依存するため、テキストからは可能性としてのみ記述できる。なお誘発される感情はキャラクターのそれと非対称になる場合がある。
■ 比較往来
作品世界と読者の既知の文脈(現実・他作品・常識・一般知識)を
往復する思索・連想にふけることで思索的対話が深化する体験。
語り手の介入・外側の視座・距離感の操作は、この軸による対話を
促進する装置として機能することがある。
「語り手視点=対話の切断」と解釈しないこと。
コメディ・ギャグにおいては、常識との落差やお約束の照合という形で
応答的対話と重なる機能を持つことがある。
■ エピソード体験
あらすじから感情・認知・説明を除いて残る「描写された出来事の連鎖」を
楽しむ体験。
出来事とは客観的な行動・事件に限らず、内面の場面転換
(回想・夢・想像の中で描写される出来事)も含む。
感情の説明・認知の解説・状況説明はエピソードに含まれない。
エピソード体験の豊富さは描写量ではなく、テキスト内の状況変化への
貢献度で測る。「先」はこのテキストの冒頭から末尾への状況変化として
内部基準で定義し、外部の結末・展開への期待で評価しないこと。
「先への牽引力の強弱」として評価しないこと。
強度の段階:
高 :状況変化が大きく密で、各出来事が貢献している
中 :部分的に状況変化がある
低 :状況変化への貢献が少ない
フラット:出来事は描写されているが状況変化をほぼ生まない
無 :出来事の描写自体が薄い
【分析の観点】
0. 主要な対話様式の判定
同化的対話/応答的対話/思索的対話のいずれが優位か。
混在している場合はその配分と主要な切り替え点を記述すること。
1. 三軸の配分と主軸はどれか
2. 各軸がどのような手法で実現されているか
(キャラ同化は認知的・感情的を分けて記述すること)
3. 意図的に抑圧されている軸があるか、あるならその機能は何か
4. 軸同士が相互に作用している箇所はどこか
【出力形式】
分析の本文を記述した後、最後に必ずこの形式で強度を示すこと
(省略不可・括弧は全角):
主要対話様式:同化的/応答的/思索的/混在(理由20字以内)
キャラ同化(認知的):高/中/低(理由20字以内)
キャラ同化(感情的):高/中/低(理由20字以内)
比較往来:高/中/低(理由20字以内)
エピソード体験:高/中/低/フラット(理由20字以内)
エピソードのテイスト:(該当するものを列挙)
テイストの種類例:コミカル・シリアス・ホラー・サスペンス・
叙情的・日常・その他
突出した箇所があれば場所を示す
体験設計の近いレーベル:(主軸・副軸の構成が近い既存文庫レーベルを列挙)
体験設計の近いレーベルは分析者向けの参照軸。ジャンルではなく体験構造の類似で選ぶ。
想定読者像:
主軸の体験設計が機能する読者を一文で。
副軸がある場合はその文脈資産・経験条件を続けて一文。
上限圧縮が構造的に生じている場合はさらに一文。
(計一〜三文以内)
読者層が重なるレーベル:(想定読者像と読者層が近い既存文庫レーベルを列挙)
読者層が重なるレーベルは届け先を考えるときの参照軸。体験設計の近いレーベルと一致しないことがある。
各軸主軸読みの体験仮説:
※設計上の主軸と同じ軸は「設計と合致」のみ記述。
■ 認知的同化を主軸として読んだ場合
設計との摩擦:
別な体験の成立:
■ 感情的同化を主軸として読んだ場合
設計との摩擦:
別な体験の成立:
■ 比較往来を主軸として読んだ場合
設計との摩擦:
別な体験の成立:
■ エピソード体験を主軸として読んだ場合
設計との摩擦:
別な体験の成立:
複数主軸の並立可能性:
(二つ以上の軸が同時に主軸として成立し得るか。
成立する場合はその条件と射程を一文で。
成立しない場合は純度の高い設計として一文で記述)
テキスト:
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(テキストをここに入力)
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