▼「DQ1リメイクで敵が複数出てくるのか」という落胆から始まり、一対一戦闘をモジュール内包で再設計する具体案を丁寧に展開するこの記事は、ゲームデザイン論としてなかなか読み応えがある。▼最後は「抽象化とは再具体化まで含む」という喝破で締めくくられ、開発者への惜しむ気持ちとともに、設計思考そのものへの問いかけとして着地する。
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▼この記事は、Mリーグを3シーズン観続けた末に「クジ引きじゃなあ」と我に返った感想を起点に、麻雀の運ゲー構造を「順位が高いほどイージーモードになる」という設計問題として特定し、「単独ラス目以外は手役2翻縛り」という具体的なルール案まで組み上げる、長くて重い外野的提言だ。▼枝葉ルールから語り出す麻雀論への根本的な批判を前置きに置いているので、読み始めると自分もいつのまにか設計者目線に引き込まれる。▼「外野の勝手な願い」と締めながら、論の骨格はそのへんのルール考察記事より全然しっかりしている。
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