▼この記事は「創造的思考とは何か」を正面から論じ、技術起点のアイデア発想が陥る構造的な欠陥を手加減なく切り崩していく、読み応えのある長編考察だ。▼ゲーム仕様の生成過程という具体的教材を使いながら、体験起点→問題分類→異ジャンル接合→再構築という6ステップフローを実証的に提示し、最終的には日本のイノベーション不全の核を「創造性概念の汚染」に帰着させて着地する。
「続きを読む」▼この記事は「創造的思考とは何か」を正面から論じ、技術起点のアイデア発想が陥る構造的な欠陥を手加減なく切り崩していく、読み応えのある長編考察だ。▼ゲーム仕様の生成過程という具体的教材を使いながら、体験起点→問題分類→異ジャンル接合→再構築という6ステップフローを実証的に提示し、最終的には日本のイノベーション不全の核を「創造性概念の汚染」に帰着させて着地する。
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▼この記事は、ドラクエ1のリメイクが何本出ても「表層調整止まり」である理由を問いかけながら、FC版の容量制約という視点からオリジナルの設計を丁寧に読み解く考察だ。▼中盤の導線が突然崩れる違和感・マップの不自然な空白地形・意味を持たない遠回りルートを根拠に、「ドムドーラ南部に町が一つ削られた」という仮説を展開しており、思弁的ながら説得力がある。▼筆者の語り口はおっさんの独り言風で軽妙だが、着地点はリメイクへの具体的な提案と「縮尺の合う世界地図」への愛着表明で、懐かしさと設計論が気持ちよく混ざり合う読後感。
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